
นิยามของ WebQuest
WebQuest คือกิจกรรมการเรียนการสอนที่เน้นการแสวงรู้
โดยมีฐานสารสนเทศที่ผู้เรียนจะมี
ปฏิสัมพันธ์ด้วย บนแหล่งต่างๆบนอินเทอร์เน็ต
และอาจเสริมด้วยระบบการประชุมทางไกล (Dodge,
1997)WebQuest ได้รับการออกแบบที่จะใช้เวลาของผู้เรียนอย่างมีประสิทธิภาพ
เน้นการใช้สารสนเทศมากกว่าการแสวงหาสารสนเทศ
สนับสนุนผู้เรียนในเรียนรู้ขั้นการคิดอย่างวิเคราะห์ สังเคราะห์ และการประเมินค่า WebQuest จะส่งเสริมให้ผู้เรียนใช้จินตนาการและทักษะการแก้ปัญหา คำตอบสุดท้ายยังไม่ได้ให้ไว้ก่อนดังนั้นผู้เรียนจึงต้องค้นพบและสร้างสรรค์ด้วยตนเอง
หรือในกลุ่มของผู้เรียน ผู้เรียนจะท่องไปใน World WideWeb ที่เสนอแนะไว้อย่างมีความหมาย
ไม่ว่าจะเป็นเนื้อหาความรู้ในเชิงข้อเท็จจริง หรือประเด็นที่เป็นที่ถกเถียงในสังคม เช่น
สภาพแวดล้อม ที่ผู้เรียนจะต้องทำมากกว่าการจำเนื้อหาสาระ แต่ต้องกลั่นกรองสารสนเทศนั้นโดยการตัดสินใจที่อยู่บนฐานของศีลธรรมและจริยธรรมจากข้อมูลที่ได้รับมาทักษะร่วมสมัยสำหรับการเรียนรู้ในยุคสังคมสารสนเทศ
ในสังคมสารสนเทศซึ่งเป็นสังคมแห่งภูมิปัญญาและการเรียนรู้
ทักษะใหม่ที่จำเป็นสำหรับผู้เรียนที่จะเป็น
เครื่องมือในการแสวงและเรียนรู้ในสังคมใหม่
ได้แก่
1. การแสวงรู้ (Inquiry) ในสังคมสารสนเทศมีองค์ความรู้มหาศาลทั่วทุกหนแห่ง
ความรู้ไม่ได้จำกัดที่ตัวครู หนังสือ
ตำรา ห้องสมุด หากแต่มีอยู่ในแหล่งความรู้ชุมชน บนแหล่งสารสนเทศอิเล็กทรอนิกส์ บนเครือข่ายคอมพิวเตอร์
ดังนั้นบรรยายกาศห้องเรียนต้องเป็นสถานที่ที่จะส่งเสริมและอำนวยความสะดวกให้ผู้เรียนเข้าถึงแหล่งความรู้เหล่านั้นได้อย่างมีประสิทธิภาพ
สร้างความเชื่อมั่นและทักษะในการแสวงหาความรู้พัฒนาตนเองเป็นผู้เรียนรู้ด้วยตนเอง(self-directed
learner) ผู้เรียนต้องได้รับการสนับสนุนให้รู้จักแสวงหาความรู้ด้วยตนเองให้มากที่สุด
เพื่อเป็นทักษะในการดำรงชีวิตในยุคใหม่ ที่จะต้องมีการเรียนรู้ไปตลอดชีวิต
2. การสะท้อนคิด (Reflection) จากสารสนเทศในสังคมใหม่มีอยู่อย่างมหาศาล
ผู้เรียนจึงต้องมีทักษะในการกลั่นกรองสารสนเทศสามารถวิเคราะห์ได้ว่าว่าสิ่งใดดี
ไม่ดี เหมาะสม หรือไม่เหมาะสม และสังเคราะห์เป็นองค์ความรู้ที่เหมาะสมในการนำไปใช้ประโยชน์ทั้งในชีวิตประจำวันและในวิชาชีพต่อไป
3. การใช้เทคโนโลยี (Technology-use) เทคโนโลยีเป็นเครื่องมือที่สำคัญในการแสวงหาความรู้ใหม่ในสังคมปัจจุบัน โดยเฉพาะองค์ความรู้ที่อยู่ในรูปสารสนเทศอิเล็กทรอนิกส์
ที่ความรู้ที่ไร้พรหมแดน ผู้สอนจึงต้องส่งเสริมให้ผู้เรียนเรียนรู้การใช้เทคโนโลยีสมัยใหม่
โดยเฉพาะเทคโนโลยีสารสนเทศที่ส่งเสริมการเรียนรู้ และการแสวงหาความรู้ใหม่
ทั้งในห้องเรียน นอกห้องเรียน ในห้องสมุด หรือแม้แต่ในห้องปฏิบัติการ
4. การสร้างองค์ความรู้ (Knowledge construction) ทฤษฎีการเรียนรู้แนวคอนสตรัคทิวิสม์เข้ามามีบทบาทอย่างสูงในการส่งเสริมการเรียนรู้ในยุคสังคมสารสนเทศ
แนวคิดนี้อยู่บนพื้นฐานที่ว่าผู้เรียนเองเป็นผู้สร้างองค์ความรู้
โดยการลงมือปฏิบัติ แสวงหาเหตุผล ค่อยๆ ทำความเข้าใจจนได้ข้อสรุป เป็นการได้ความรู้โดยผ่านกระบวนการสร้างปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อม
ด้วยตัวผู้เรียนเอง ทฤษฎี แนวคิดใหม่ๆ ในใจของผู้เรียนจะเพิ่มพูน เข้มแข็งขึ้นเรื่อยๆ
โดยอาศัยตรรกะต่างๆ ที่สร้างสมจากการเรียนรู้ของเขาเอง ในสังคมสาร-สนเทศผู้เรียนไม่ใช่มีเพียงทักษะการแสวงหาความรู้
แต่ต้องมีทักษะในการสร้างองค์ความรู้ใหม่ๆ ด้วยตนเองด้วย
นอกจากนี้ ในการเรียนรู้ในสังคมแห่งภูมิปัญญาและการเรียนรู้ไม่ได้จำกัดอยู่เพียงในห้องเรียน
หาก
แต่เน้นการจัดสภาพแวดล้อมใหม่เพื่อการเรียนรู้
ซึ่งมาร์กาเร็ต รีล (Riel, 2000) เสนอสภาพแวดล้อมการ
เรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพที่พึงมี 4 องค์ประกอบ
คือ
1. การยึดผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง (Learner-centered approach) หมายถึงผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้อย่างกระฉับกระเฉง
และเน้นเนื้อหาที่ผู้เรียนสนใจ เป้าหมายของการเรียนการสอนยุคใหม่คือ การให้ผู้เรียนตั้งเป้าหมายด้วยตนเอง
และมีความสามารถที่จะสร้างสรรค์องค์ความรู้ใหม่ ภารกิจที่สำคัญของผุ้สอนคือ การออกแบบการเรียนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ
โดยผู้สอนจะเน้นบทบาทในการเป็นผู้อำนวยความสะดวกให้แก่ผู้เรียน
รูปแบบการเรียนการสอนแบบนี้ ได้แก่การเรียนแบบร่วมมือระหว่างผู้เรียนกันเอง(Cooperative learning) การเรียนการสอนแบบร่วมมือระหว่างผู้เรียนและผู้สอน (Collaborative
learning)การเรียนแบบโครงการ (Projected-based
learning) การเรียนรู้ด้วยการแก้ปัญหา (Problem-basedlearning) เป็นต้น
2. ความรู้เป็นศูนย์กลาง (Knowledge-centered approach) ความสามารถในการคิด
การคิดอย่างใคร่ครวญ และการแก้ปัญหา
จะแข็งแกร่งก็ด้วยการเข้าถึงความคิด สมมติฐาน ความคิดรวบยอด ที่ผู้รู้ต่างๆได้จัดไว้อย่างมีความหมาย
การเรียนที่มีความรู้เป็นศูนย์กลางนี้ จะเน้นบทบาทที่สำคัญของผู้สอนในการจัดรายวิชาการเรียนรู้ให้ผู้เรียน
และสร้างสภาพการเรียนรู้ที่สามารถแสวงหาความรู้ได้ด้วยตนเองจากแหล่งความรู้หลากหลาย มิได้จำกัดตำราเพียงเล่มเดียว
ยิ่งเปิดโอกาสให้ผู้เรียนเข้าถึงแหล่งความรู้ แหล่งสารสนเทศได้มากเท่าใด ยิ่งเป็นการส่งเสริมให้ผู้เรียนรู้ว่าแหล่งความรู้นั้นมีอยู่มากมาย
การจะได้ความรู้มาได้นั้นอยู่ที่ตัวเขาเอง สารสนเทศในยุคนี้มีการเก็บในรูปแบบที่หลากหลาย
และที่สำคัญคือในรูปอิเล็กทรอนิกส์รูปแบบต่างๆซึ่งทำให้สืบค้นและเข้าถึงได้ง่าย
นวัตกรรมเทคโนโลยีนี้มีบทบาทที่สำคัญในการสร้างสภาพแวดล้อมใหม่ในการเรียนรู้
3. ชุมชนเป็นศูนย์กลาง (Community-centered approach) สิ่งนี้เป็นมิติที่วิกฤติอย่างหนึ่งของสภาพแวดล้อมในการเรียนรู้
ชุมชนของผู้เรียนมีความแตกต่างอย่างเด่นชัดกับห้องเรียนของผู้เรียน ชุมชนแห่งการเรียนรู้ คือ กลุ่มคนที่มีลักษณะดังนี้
(1)มีความสนใจร่วมในหัวเรื่อง งาน หรือปัญหา
(2) เคารพต่อความหลากหลายของแนวคิด
(3) มีระดับของทักษะและความสามารถ
(4) มีโอกาสและความมุ่งมั่นที่จะทำงานเป็นหมู่คณะ
(5) มีเครื่องที่จะแลกเปลี่ยนความคิดเห็น
(6) ผลผลิตทางความรู้เป็นเสมือนเป้าหมายหรือผลผลิต
ร่วมของชุมชนของผู้รู้
ชุมชนของผู้เรียนเป็นแหล่งความรู้ที่สำคัญในสังคมสารสนเทศ เพราะนวัตกรรม
เทคโนโลยีสามารถเชื่อมโยงชุมชนของผู้เรียนจากต่างสถาบัน
ต่างภาค ต่างประเทศ ให้ได้มีโอกาสแลกเปลี่ยนประสบการณ์กับชุมชนแห่งปราชญ์ (Community of
scholars) ในสาขาวิชาชีพนั้น ไม่ว่าจะผ่านทาง ListServ,Web-board ไปจนถึงเทคโนโลยีระดับสูงอื่นๆ
ประสบการณ์ใหม่ที่ได้จากมิติของสภาพแวดล้อมใหม่ในการเรียนรู้นี้ จะส่งเสริมให้ผู้เรียนมีโอกาสที่จะสร้างองค์ความรู้ใหม่ที่มีประสิทธิภาพ
4. การประเมินผลเป็นศูนย์กลาง (Assessment-centered
approach) การรู้ว่าผู้เรียนกำลังเรียนอะไรอยู่ และอะไรคือสิ่งที่เขากำลังเรียนรู้เป็นสิ่งสำคัญในการดัดแปลงสภาพแวดล้อมในการเรียนรู้ WebQuestการประเมินต้องเป็นการนำไปสู่การพัฒนาที่ดีกว่า
มากกว่าการตัดสินว่าผู้เรียนเรียนรู้หรือไม่ การประเมินผลในสภาพจริง
เป็นสิ่งที่สำคัญและจำเป็นอย่างยิ่งของการเรียนรู้ในสภาพแวดล้อมใหม่ เป็นการประเมินกระบวนการ การประเมินผลของการปฏิบัติงาน
มากกว่าการวัดเพียงความรู้ความจำ เครื่องมือของการประเมินจึงออกมาในรูปของการประเมินเชิงมิติ (Rubrics) ที่มีการวางเกณฑ์ต่างๆ ที่ชัดเจน การประเมินจากแฟ้มสะสมผลงาน (Portfolio) ที่ได้จากกระบวนการเรียนรู้ของผู้เรียนการสร้างแผนที่มโนมติ
(Conceptmap)ที่แสดงออกของการเชื่อมโยงความคิดที่หลากหลาย
เหล่านี้เป็นต้นสิ่งเหล่านี้เป็นปัจจัยที่สำคัญในการส่งเสริมการเรียนรู้บนWebQuest
การวางแผน WebQuest
WebQuest ที่ดีจะต้องได้รับการออกแบบสำหรับผู้เรียนที่จะเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง
โดยมีครูเป็นผู้อำนวย
ความสะดวกในการเรียนการสอน
เป็นโครงการที่สร้างสรรค์ ที่มีช่องทางที่ยืดหยุ่นสำหรับผู้เรียนที่จะแสดงออกและการเชื่อมต่อกับแหล่งความรู้ที่จะเป็นประโยชน์ต่อโครงการ
สิ่งที่ควรเน้นคือการเรียนรู้อย่างร่วมมือระหว่างผู้เรียน โดยมีองค์ประกอบที่สำคัญอยู่ 6 ส่วนคือ
1. ขั้นนำ (Introduction) เป็นขั้นเตรียมตัวผู้เรียนในการที่จะสู่กิจกรรมการเรียนการสอน
โดยทั่วไปมักจะเป็นการให้สถานการณ์
ที่จะให้ผู้เรียนร่วมแก้ปัญหา หรือปฏิบัติกิจกรรมการเรียนรู้ที่ออกแบบไว้
2. ขั้นภารกิจ (Task) เป็นปัญหา หรือประเด็นที่สำคัญที่ผู้เรียนจะต้องดำเนินการเพื่อหาคำตอบ
3. ขั้นกระบวนการ (Process) เป็นการชี้แจงว่าผู้เรียนจะต้องประกอบกิจกรรมใดบ้างเพื่อให้บรรลุภารกิจที่วางไว้ โดยมีความยืดหยุ่นให้ผู้เรียนสร้างสรรค์ด้วย
จะต้องกิจกรรมทีนำไปสู่ขั้นวิเคราะห์ สังเคราะห์และการประเมินค่า กิจกรรมนั้นควรที่จะเน้นการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง (Constructivism)
และ กระบวนการเรียนแบบร่วมมือ (Cooperative
learning)
4. ขั้นชี้แหล่งความรู้ (Resources) เป็นการให้แหล่งสารสนเทศที่มีบน
World Wide Web เพื่อว่าผู้
เรียนสามารถนำสาระความรู้เหล่านั้นมาแก้ปัญหาที่ได้รับมอบหมาย
โดยเน้นแหล่งความรู้หลายแหล่ง และมีความหลากหลาย
5. ขั้นประเมินผล (Evaluation) เป็นขั้นการติดตามว่าผู้เรียนบรรลุวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้เพียงใด
จะ
เน้นการวัดผลในสภาพที่เป็นจริง (Authentic
assessment) ซึ่งอาจออกมาในรูปของการประเมินเชิงมิติ
(Rubrics) การจัดทำแฟ้มข้อมูล
(Portfolio)
6. ขั้นสรุป (Conclusion) เพื่อให้ผู้เรียนได้ความคิดรวบยอดที่เขาช่วยกันแสวงหาและสร้างขึ้มาเอง
ในที่นี้จะนำเสนอภาพให้เห็น WebQuest ที่ดีที่สุดเรื่องหนึ่ง ที่พัฒนาเพื่อสอนในระดับประถมศึกษาและมัธยมศึกษาตอนต้นเรื่อง Ancient Egypt
WebQuest ที่ออกแบบให้ผู้เรียนท่องไปในโลกอียิปต์โบราณ และปฏิบัติการต่างๆ
มากมาย
การเรียนแบบ WebQuest จึงไม่จำกัดเพียงในห้องเรียน แต่อาจเป็นโครงการที่ใช้เวลาเป็นสัปดาห์ ที่
จะให้ผู้เรียนแสวงรู้ในกิจกรรมที่ได้รับมอบหมาย
ประเภทของ WebQuest
1. WebQuest
ระยะสั้น (Quest Short Term WebQuest ) มีเป้าหมายเพื่อให้ผู้เรียนแสวงหาและบูรณาการความรู้ในระดับเบื้องต้น
ที่ผู้เรียนจะเผชิญและสร้างประสบการณ์กับแหล่งความรู้ใหม่ๆ ที่สำคัญจำนวนหนึ่งและสร้างความหมายให้กับประสบการณ์การเรียนรู้ของตนเอง WebQuest ประเภทนี้ใช้เวลาในการศึกษาประมาณ 1 - 3 การเรียน
2. WebQuest
ระยะยาว (Longer Term WebQuest) มีเป้าหมายเพื่อพัฒนาระดับการคิดขั้นสูงของผู้เรียน ซึ่งเมื่อจบบทเรียนแล้ว
ผู้เรียนสามารถวิเคราะห์องค์ความรู้ที่ลึกซึ้งและถ่ายโอนไปใช้ในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่งได้ และสามารถแสดงออกถึงความเข้าใจในเนื้อหานั้นด้วยการสร้างสรรค์ชิ้นงานออกมา
อาจจะอยู่บนเครือข่ายคอมพิวเตอร์
หรือในรูปแบบอื่นก็ได้ โดยทั่วไป WebQuest แบบนี้จะใช้เวลาศึกษาประมาณหนึ่งสัปดาห์ถึงหนึ่งเดือน
หลักการการออกแบบ WebQuest
หลักการสำคัญในการออกแบบ WebQuest เพื่อส่งเสริมประสบการณ์การเรียนรู้แก่ผู้เรียนระดับต่างๆ
ได้ดังนี้
1. จัดหาหัวเรื่องที่เหมาะสมกับการสร้าง WebQuest การพัฒนา WebQuest เป็นงานสร้างสรรค์
ที่ให้ผู้เรียนเรียนรู้ในสภาพแวดล้อมใหม่ด้วยการประกอบกิจกรรมเองเป็นหลัก
นักพัฒนาบทเรียนจึงต้องเลือกหัวเรื่องที่เหมาะสม
จูงใจผู้เรียน
2. จัดหาแหล่งสนับสนุนแหล่งการเรียนรู้ Web sites ต่างๆ เป็นแหล่งการเรียนรู้ที่สำคัญที่จะ
ต้องได้รับการจัดหา
คัดสรร และจัดหมวดหมู่เป็นอย่างดี ผ่านการกลั่นกรองว่ามีเนื้อหาที่สอดคล้องต่อหลักสูตรและวัตถุประสงค์ของบทเรียน
3. ออกแบบกิจกรรมการเรียนการสอน การสร้างสรรค์กิจกรรมใน WebQuest นั้นมีสิ่งที่ควรคำนึง
ต่อไปนี้
เน้นการใช้กิจกรรมกลุ่ม ที่ให้ผู้เรียนร่วมกันประกอบกิจกรรม
ร่วมกันคิด ร่วมประสบการณ์
และร่วมกันสร้างสรรค์ผลงานออกมา
ทั้งในชั้นเรียน ห้องสมุด ห้องคอมพิวเตอร์ หรือแม้แต่ที่บ้าน
การจูงใจผู้เรียน ด้วยการให้ผู้เรียนเข้าไปมีบทบาทในบทเรียนในรูปของบทบาทสมมติให้มากที่
สุด ไม่ว่าในฐานะนักวิทยาศาสตร์
นักสืบ ผู้สื่อข่าว หมอ ฯลฯ สร้างสถานการณ์ให้น่าสนใจ เร้าใจให้พวกเขาติดตาม ร่วมกิจกรรมอย่างกระฉับกระเฉง
การพัฒนาในรูปแบบรายวิชาเดี่ยวหรือแบบสหวิทยาการ ในรูปแบบแรกอาจจะดูง่ายในการพัฒนา
แต่อาจจะจำกัดการเรียนรู้
สร้างประสบการณ์ชีวิตในบริบทจริง ในขณะที่รูปแบบหลังส่งเสริมประเด็นนี้ได้ดีกว่า และสร้างประสบการณ์ในเชิงลึกแก่ผู้เรียน
4. พัฒนาโปรแกรม สามารถทำได้ทั้งด้วยการเขียนโปรแกรมเพื่อสร้าง web page ด้วยตนเอง ด้วย
การใช้โปรแกรมสำเร็จรูปประเภท FrontPage, Dream
Weaver, Composer, etc. หรือการจัดหาต้นแบบ(Template) ที่มีอยู่แล้ว
ซึ่งทำให้ง่ายเพราะเพียงแต่ออกแบบกิจกรรมและเอาเนื้อหาใส่เข้าไป ซึ่งจะลดปัญหาด้านความจำกัดเกี่ยวกับการพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ลงไป
ผู้ที่ต้องการต้นแบบนี้สามารถหาได้จาก websites ต่างๆ ได้ไม่ยากนัก
5. ทดลองใช้และปรับปรุง ด้วยการหากลุ่มเป้าหมายมาทดลองใช้บทเรียน
ดูจุดดีจุดด้อยของบทเรียนและปรับปรุงให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้นจะอยู่บนเครือข่ายคอมพิวเตอร์
หรือในรูปแบบอื่นก็ได้ โดยทั่วไป WebQuest แบบนี้จะใช้เวลาศึกษาประมาณหนึ่งสัปดาห์ถึงหนึ่งเดือน
บทสรุป
WebQuest เป็นการสร้างสภาพแวดล้อมใหม่ในการเรียนรู้ในสังคมสารสนเทศ
ที่มีแหล่งความรู้ที่หลาก
หลายและไร้พรมแดน โดยเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ
ผู้เรียนไม่เพียงแต่ได้องค์ความรู้ที่กลุ่มเขาสร้างสรรค์ขึ้นมาเอง หากแต่ยังได้พบกับโลกกว้างแห่งความรู้
สิ่งที่ต้องคำนึงคือการส่งเสริมให้พวกเขามีความคิดอย่างใคร่ครวญในสารสนเทศที่ได้มา
เพราะยังมีสารสนเทศบน World Wide Web อีกจำนวนมากที่ไม่ได้ผ่านการกลั่นกรองและผู้ออกแบบบทเรียนประเภทนี้ต้องคำนึงถึงจุดอ่อนนี้ด้วย
แหล่งที่มาอ้างอิง