วันอังคารที่ 13 พฤศจิกายน พ.ศ. 2555

WebQuest







นิยามของ WebQuest


WebQuest คือกิจกรรมการเรียนการสอนที่เน้นการแสวงรู้ โดยมีฐานสารสนเทศที่ผู้เรียนจะมี
ปฏิสัมพันธ์ด้วย บนแหล่งต่างๆบนอินเทอร์เน็ต และอาจเสริมด้วยระบบการประชุมทางไกล (Dodge,
1997)WebQuest ได้รับการออกแบบที่จะใช้เวลาของผู้เรียนอย่างมีประสิทธิภาพ เน้นการใช้สารสนเทศมากกว่าการแสวงหาสารสนเทศ สนับสนุนผู้เรียนในเรียนรู้ขั้นการคิดอย่างวิเคราะห์ สังเคราะห์ และการประเมินค่า WebQuest จะส่งเสริมให้ผู้เรียนใช้จินตนาการและทักษะการแก้ปัญหา คำตอบสุดท้ายยังไม่ได้ให้ไว้ก่อนดังนั้นผู้เรียนจึงต้องค้นพบและสร้างสรรค์ด้วยตนเอง หรือในกลุ่มของผู้เรียน ผู้เรียนจะท่องไปใน World WideWeb ที่เสนอแนะไว้อย่างมีความหมาย ไม่ว่าจะเป็นเนื้อหาความรู้ในเชิงข้อเท็จจริง หรือประเด็นที่เป็นที่ถกเถียงในสังคม เช่น สภาพแวดล้อม ที่ผู้เรียนจะต้องทำมากกว่าการจำเนื้อหาสาระ แต่ต้องกลั่นกรองสารสนเทศนั้นโดยการตัดสินใจที่อยู่บนฐานของศีลธรรมและจริยธรรมจากข้อมูลที่ได้รับมาทักษะร่วมสมัยสำหรับการเรียนรู้ในยุคสังคมสารสนเทศ

ในสังคมสารสนเทศซึ่งเป็นสังคมแห่งภูมิปัญญาและการเรียนรู้ ทักษะใหม่ที่จำเป็นสำหรับผู้เรียนที่จะเป็น

เครื่องมือในการแสวงและเรียนรู้ในสังคมใหม่ ได้แก่

1. การแสวงรู้ (Inquiry) ในสังคมสารสนเทศมีองค์ความรู้มหาศาลทั่วทุกหนแห่ง ความรู้ไม่ได้จำกัดที่ตัวครู หนังสือ ตำรา ห้องสมุด หากแต่มีอยู่ในแหล่งความรู้ชุมชน บนแหล่งสารสนเทศอิเล็กทรอนิกส์ บนเครือข่ายคอมพิวเตอร์ ดังนั้นบรรยายกาศห้องเรียนต้องเป็นสถานที่ที่จะส่งเสริมและอำนวยความสะดวกให้ผู้เรียนเข้าถึงแหล่งความรู้เหล่านั้นได้อย่างมีประสิทธิภาพ สร้างความเชื่อมั่นและทักษะในการแสวงหาความรู้พัฒนาตนเองเป็นผู้เรียนรู้ด้วยตนเอง(self-directed learner) ผู้เรียนต้องได้รับการสนับสนุนให้รู้จักแสวงหาความรู้ด้วยตนเองให้มากที่สุด เพื่อเป็นทักษะในการดำรงชีวิตในยุคใหม่ ที่จะต้องมีการเรียนรู้ไปตลอดชีวิต

2. การสะท้อนคิด (Reflection) จากสารสนเทศในสังคมใหม่มีอยู่อย่างมหาศาล ผู้เรียนจึงต้องมีทักษะในการกลั่นกรองสารสนเทศสามารถวิเคราะห์ได้ว่าว่าสิ่งใดดี ไม่ดี เหมาะสม หรือไม่เหมาะสม และสังเคราะห์เป็นองค์ความรู้ที่เหมาะสมในการนำไปใช้ประโยชน์ทั้งในชีวิตประจำวันและในวิชาชีพต่อไป

3. การใช้เทคโนโลยี (Technology-use) เทคโนโลยีเป็นเครื่องมือที่สำคัญในการแสวงหาความรู้ใหม่ในสังคมปัจจุบัน โดยเฉพาะองค์ความรู้ที่อยู่ในรูปสารสนเทศอิเล็กทรอนิกส์ ที่ความรู้ที่ไร้พรหมแดน ผู้สอนจึงต้องส่งเสริมให้ผู้เรียนเรียนรู้การใช้เทคโนโลยีสมัยใหม่ โดยเฉพาะเทคโนโลยีสารสนเทศที่ส่งเสริมการเรียนรู้ และการแสวงหาความรู้ใหม่ ทั้งในห้องเรียน นอกห้องเรียน ในห้องสมุด หรือแม้แต่ในห้องปฏิบัติการ

4. การสร้างองค์ความรู้ (Knowledge construction) ทฤษฎีการเรียนรู้แนวคอนสตรัคทิวิสม์เข้ามามีบทบาทอย่างสูงในการส่งเสริมการเรียนรู้ในยุคสังคมสารสนเทศ แนวคิดนี้อยู่บนพื้นฐานที่ว่าผู้เรียนเองเป็นผู้สร้างองค์ความรู้ โดยการลงมือปฏิบัติ แสวงหาเหตุผล ค่อยๆ ทำความเข้าใจจนได้ข้อสรุป เป็นการได้ความรู้โดยผ่านกระบวนการสร้างปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อม ด้วยตัวผู้เรียนเอง ทฤษฎี แนวคิดใหม่ๆ ในใจของผู้เรียนจะเพิ่มพูน เข้มแข็งขึ้นเรื่อยๆ โดยอาศัยตรรกะต่างๆ ที่สร้างสมจากการเรียนรู้ของเขาเอง ในสังคมสาร-สนเทศผู้เรียนไม่ใช่มีเพียงทักษะการแสวงหาความรู้ แต่ต้องมีทักษะในการสร้างองค์ความรู้ใหม่ๆ ด้วยตนเองด้วย 

นอกจากนี้ ในการเรียนรู้ในสังคมแห่งภูมิปัญญาและการเรียนรู้ไม่ได้จำกัดอยู่เพียงในห้องเรียน หาก
แต่เน้นการจัดสภาพแวดล้อมใหม่เพื่อการเรียนรู้ ซึ่งมาร์กาเร็ต รีล (Riel, 2000) เสนอสภาพแวดล้อมการ
เรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพที่พึงมี 4 องค์ประกอบ คือ

1. การยึดผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง (Learner-centered approach) หมายถึงผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้อย่างกระฉับกระเฉง และเน้นเนื้อหาที่ผู้เรียนสนใจ เป้าหมายของการเรียนการสอนยุคใหม่คือ การให้ผู้เรียนตั้งเป้าหมายด้วยตนเอง และมีความสามารถที่จะสร้างสรรค์องค์ความรู้ใหม่ ภารกิจที่สำคัญของผุ้สอนคือ การออกแบบการเรียนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ โดยผู้สอนจะเน้นบทบาทในการเป็นผู้อำนวยความสะดวกให้แก่ผู้เรียน รูปแบบการเรียนการสอนแบบนี้ ได้แก่การเรียนแบบร่วมมือระหว่างผู้เรียนกันเอง(Cooperative learning) การเรียนการสอนแบบร่วมมือระหว่างผู้เรียนและผู้สอน (Collaborative learning)การเรียนแบบโครงการ (Projected-based learning) การเรียนรู้ด้วยการแก้ปัญหา (Problem-basedlearning) เป็นต้น

2. ความรู้เป็นศูนย์กลาง (Knowledge-centered approach) ความสามารถในการคิด การคิดอย่างใคร่ครวญ และการแก้ปัญหา จะแข็งแกร่งก็ด้วยการเข้าถึงความคิด สมมติฐาน ความคิดรวบยอด ที่ผู้รู้ต่างๆได้จัดไว้อย่างมีความหมาย การเรียนที่มีความรู้เป็นศูนย์กลางนี้ จะเน้นบทบาทที่สำคัญของผู้สอนในการจัดรายวิชาการเรียนรู้ให้ผู้เรียน และสร้างสภาพการเรียนรู้ที่สามารถแสวงหาความรู้ได้ด้วยตนเองจากแหล่งความรู้หลากหลาย มิได้จำกัดตำราเพียงเล่มเดียว ยิ่งเปิดโอกาสให้ผู้เรียนเข้าถึงแหล่งความรู้ แหล่งสารสนเทศได้มากเท่าใด ยิ่งเป็นการส่งเสริมให้ผู้เรียนรู้ว่าแหล่งความรู้นั้นมีอยู่มากมาย การจะได้ความรู้มาได้นั้นอยู่ที่ตัวเขาเอง สารสนเทศในยุคนี้มีการเก็บในรูปแบบที่หลากหลาย และที่สำคัญคือในรูปอิเล็กทรอนิกส์รูปแบบต่างๆซึ่งทำให้สืบค้นและเข้าถึงได้ง่าย นวัตกรรมเทคโนโลยีนี้มีบทบาทที่สำคัญในการสร้างสภาพแวดล้อมใหม่ในการเรียนรู้

3. ชุมชนเป็นศูนย์กลาง (Community-centered approach) สิ่งนี้เป็นมิติที่วิกฤติอย่างหนึ่งของสภาพแวดล้อมในการเรียนรู้ ชุมชนของผู้เรียนมีความแตกต่างอย่างเด่นชัดกับห้องเรียนของผู้เรียน ชุมชนแห่งการเรียนรู้ คือ กลุ่มคนที่มีลักษณะดังนี้ 
(1)มีความสนใจร่วมในหัวเรื่อง งาน หรือปัญหา 
(2) เคารพต่อความหลากหลายของแนวคิด 
(3) มีระดับของทักษะและความสามารถ 
(4) มีโอกาสและความมุ่งมั่นที่จะทำงานเป็นหมู่คณะ 
(5) มีเครื่องที่จะแลกเปลี่ยนความคิดเห็น 
(6) ผลผลิตทางความรู้เป็นเสมือนเป้าหมายหรือผลผลิต
ร่วมของชุมชนของผู้รู้ ชุมชนของผู้เรียนเป็นแหล่งความรู้ที่สำคัญในสังคมสารสนเทศ เพราะนวัตกรรม
เทคโนโลยีสามารถเชื่อมโยงชุมชนของผู้เรียนจากต่างสถาบัน ต่างภาค ต่างประเทศ ให้ได้มีโอกาสแลกเปลี่ยนประสบการณ์กับชุมชนแห่งปราชญ์ (Community of scholars) ในสาขาวิชาชีพนั้น ไม่ว่าจะผ่านทาง ListServ,Web-board ไปจนถึงเทคโนโลยีระดับสูงอื่นๆ ประสบการณ์ใหม่ที่ได้จากมิติของสภาพแวดล้อมใหม่ในการเรียนรู้นี้ จะส่งเสริมให้ผู้เรียนมีโอกาสที่จะสร้างองค์ความรู้ใหม่ที่มีประสิทธิภาพ

4. การประเมินผลเป็นศูนย์กลาง (Assessment-centered approach) การรู้ว่าผู้เรียนกำลังเรียนอะไรอยู่ และอะไรคือสิ่งที่เขากำลังเรียนรู้เป็นสิ่งสำคัญในการดัดแปลงสภาพแวดล้อมในการเรียนรู้ WebQuestการประเมินต้องเป็นการนำไปสู่การพัฒนาที่ดีกว่า มากกว่าการตัดสินว่าผู้เรียนเรียนรู้หรือไม่ การประเมินผลในสภาพจริง เป็นสิ่งที่สำคัญและจำเป็นอย่างยิ่งของการเรียนรู้ในสภาพแวดล้อมใหม่ เป็นการประเมินกระบวนการ การประเมินผลของการปฏิบัติงาน มากกว่าการวัดเพียงความรู้ความจำ เครื่องมือของการประเมินจึงออกมาในรูปของการประเมินเชิงมิติ (Rubrics) ที่มีการวางเกณฑ์ต่างๆ ที่ชัดเจน การประเมินจากแฟ้มสะสมผลงาน (Portfolio) ที่ได้จากกระบวนการเรียนรู้ของผู้เรียนการสร้างแผนที่มโนมติ (Conceptmap)ที่แสดงออกของการเชื่อมโยงความคิดที่หลากหลาย เหล่านี้เป็นต้นสิ่งเหล่านี้เป็นปัจจัยที่สำคัญในการส่งเสริมการเรียนรู้บนWebQuest

การวางแผน WebQuest

WebQuest ที่ดีจะต้องได้รับการออกแบบสำหรับผู้เรียนที่จะเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง โดยมีครูเป็นผู้อำนวย
ความสะดวกในการเรียนการสอน เป็นโครงการที่สร้างสรรค์ ที่มีช่องทางที่ยืดหยุ่นสำหรับผู้เรียนที่จะแสดงออกและการเชื่อมต่อกับแหล่งความรู้ที่จะเป็นประโยชน์ต่อโครงการ สิ่งที่ควรเน้นคือการเรียนรู้อย่างร่วมมือระหว่างผู้เรียน โดยมีองค์ประกอบที่สำคัญอยู่ 6 ส่วนคือ

1. ขั้นนำ (Introduction) เป็นขั้นเตรียมตัวผู้เรียนในการที่จะสู่กิจกรรมการเรียนการสอน โดยทั่วไปมักจะเป็นการให้สถานการณ์ ที่จะให้ผู้เรียนร่วมแก้ปัญหา หรือปฏิบัติกิจกรรมการเรียนรู้ที่ออกแบบไว้
2. ขั้นภารกิจ (Task) เป็นปัญหา หรือประเด็นที่สำคัญที่ผู้เรียนจะต้องดำเนินการเพื่อหาคำตอบ
3. ขั้นกระบวนการ (Process) เป็นการชี้แจงว่าผู้เรียนจะต้องประกอบกิจกรรมใดบ้างเพื่อให้บรรลุภารกิจที่วางไว้ โดยมีความยืดหยุ่นให้ผู้เรียนสร้างสรรค์ด้วย จะต้องกิจกรรมทีนำไปสู่ขั้นวิเคราะห์ สังเคราะห์และการประเมินค่า กิจกรรมนั้นควรที่จะเน้นการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง (Constructivism) และ กระบวนการเรียนแบบร่วมมือ (Cooperative learning)
4. ขั้นชี้แหล่งความรู้ (Resources) เป็นการให้แหล่งสารสนเทศที่มีบน World Wide Web เพื่อว่าผู้
เรียนสามารถนำสาระความรู้เหล่านั้นมาแก้ปัญหาที่ได้รับมอบหมาย โดยเน้นแหล่งความรู้หลายแหล่ง และมีความหลากหลาย
5. ขั้นประเมินผล (Evaluation) เป็นขั้นการติดตามว่าผู้เรียนบรรลุวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้เพียงใด จะ
เน้นการวัดผลในสภาพที่เป็นจริง (Authentic assessment) ซึ่งอาจออกมาในรูปของการประเมินเชิงมิติ
(Rubrics) การจัดทำแฟ้มข้อมูล (Portfolio)
6. ขั้นสรุป (Conclusion) เพื่อให้ผู้เรียนได้ความคิดรวบยอดที่เขาช่วยกันแสวงหาและสร้างขึ้มาเอง
ในที่นี้จะนำเสนอภาพให้เห็น WebQuest ที่ดีที่สุดเรื่องหนึ่ง ที่พัฒนาเพื่อสอนในระดับประถมศึกษาและมัธยมศึกษาตอนต้นเรื่อง Ancient Egypt WebQuest ที่ออกแบบให้ผู้เรียนท่องไปในโลกอียิปต์โบราณ และปฏิบัติการต่างๆ มากมาย


การเรียนแบบ WebQuest จึงไม่จำกัดเพียงในห้องเรียน แต่อาจเป็นโครงการที่ใช้เวลาเป็นสัปดาห์ ที่
จะให้ผู้เรียนแสวงรู้ในกิจกรรมที่ได้รับมอบหมาย

ประเภทของ WebQuest

1. WebQuest ระยะสั้น (Quest Short Term WebQuest ) มีเป้าหมายเพื่อให้ผู้เรียนแสวงหาและบูรณาการความรู้ในระดับเบื้องต้น ที่ผู้เรียนจะเผชิญและสร้างประสบการณ์กับแหล่งความรู้ใหม่ๆ ที่สำคัญจำนวนหนึ่งและสร้างความหมายให้กับประสบการณ์การเรียนรู้ของตนเอง WebQuest ประเภทนี้ใช้เวลาในการศึกษาประมาณ 1 - 3 การเรียน

2. WebQuest ระยะยาว (Longer Term WebQuest) มีเป้าหมายเพื่อพัฒนาระดับการคิดขั้นสูงของผู้เรียน ซึ่งเมื่อจบบทเรียนแล้ว ผู้เรียนสามารถวิเคราะห์องค์ความรู้ที่ลึกซึ้งและถ่ายโอนไปใช้ในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่งได้ และสามารถแสดงออกถึงความเข้าใจในเนื้อหานั้นด้วยการสร้างสรรค์ชิ้นงานออกมา อาจจะอยู่บนเครือข่ายคอมพิวเตอร์ หรือในรูปแบบอื่นก็ได้ โดยทั่วไป WebQuest แบบนี้จะใช้เวลาศึกษาประมาณหนึ่งสัปดาห์ถึงหนึ่งเดือน

หลักการการออกแบบ WebQuest

หลักการสำคัญในการออกแบบ WebQuest เพื่อส่งเสริมประสบการณ์การเรียนรู้แก่ผู้เรียนระดับต่างๆ
ได้ดังนี้
1. จัดหาหัวเรื่องที่เหมาะสมกับการสร้าง WebQuest การพัฒนา WebQuest เป็นงานสร้างสรรค์
ที่ให้ผู้เรียนเรียนรู้ในสภาพแวดล้อมใหม่ด้วยการประกอบกิจกรรมเองเป็นหลัก นักพัฒนาบทเรียนจึงต้องเลือกหัวเรื่องที่เหมาะสม จูงใจผู้เรียน

2. จัดหาแหล่งสนับสนุนแหล่งการเรียนรู้ Web sites ต่างๆ เป็นแหล่งการเรียนรู้ที่สำคัญที่จะ
ต้องได้รับการจัดหา คัดสรร และจัดหมวดหมู่เป็นอย่างดี ผ่านการกลั่นกรองว่ามีเนื้อหาที่สอดคล้องต่อหลักสูตรและวัตถุประสงค์ของบทเรียน

3. ออกแบบกิจกรรมการเรียนการสอน การสร้างสรรค์กิจกรรมใน WebQuest นั้นมีสิ่งที่ควรคำนึง
ต่อไปนี้
􀂄 เน้นการใช้กิจกรรมกลุ่ม ที่ให้ผู้เรียนร่วมกันประกอบกิจกรรม ร่วมกันคิด ร่วมประสบการณ์
และร่วมกันสร้างสรรค์ผลงานออกมา ทั้งในชั้นเรียน ห้องสมุด ห้องคอมพิวเตอร์ หรือแม้แต่ที่บ้าน
􀂄 การจูงใจผู้เรียน ด้วยการให้ผู้เรียนเข้าไปมีบทบาทในบทเรียนในรูปของบทบาทสมมติให้มากที่
สุด ไม่ว่าในฐานะนักวิทยาศาสตร์ นักสืบ ผู้สื่อข่าว หมอ ฯลฯ สร้างสถานการณ์ให้น่าสนใจ เร้าใจให้พวกเขาติดตาม ร่วมกิจกรรมอย่างกระฉับกระเฉง
􀂄  การพัฒนาในรูปแบบรายวิชาเดี่ยวหรือแบบสหวิทยาการ ในรูปแบบแรกอาจจะดูง่ายในการพัฒนา
แต่อาจจะจำกัดการเรียนรู้ สร้างประสบการณ์ชีวิตในบริบทจริง ในขณะที่รูปแบบหลังส่งเสริมประเด็นนี้ได้ดีกว่า และสร้างประสบการณ์ในเชิงลึกแก่ผู้เรียน

4. พัฒนาโปรแกรม สามารถทำได้ทั้งด้วยการเขียนโปรแกรมเพื่อสร้าง web page ด้วยตนเอง ด้วย
การใช้โปรแกรมสำเร็จรูปประเภท FrontPage, Dream Weaver, Composer, etc. หรือการจัดหาต้นแบบ(Template) ที่มีอยู่แล้ว ซึ่งทำให้ง่ายเพราะเพียงแต่ออกแบบกิจกรรมและเอาเนื้อหาใส่เข้าไป ซึ่งจะลดปัญหาด้านความจำกัดเกี่ยวกับการพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ลงไป ผู้ที่ต้องการต้นแบบนี้สามารถหาได้จาก websites ต่างๆ ได้ไม่ยากนัก

5. ทดลองใช้และปรับปรุง ด้วยการหากลุ่มเป้าหมายมาทดลองใช้บทเรียน ดูจุดดีจุดด้อยของบทเรียนและปรับปรุงให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้นจะอยู่บนเครือข่ายคอมพิวเตอร์ หรือในรูปแบบอื่นก็ได้ โดยทั่วไป WebQuest แบบนี้จะใช้เวลาศึกษาประมาณหนึ่งสัปดาห์ถึงหนึ่งเดือน

บทสรุป

WebQuest เป็นการสร้างสภาพแวดล้อมใหม่ในการเรียนรู้ในสังคมสารสนเทศ ที่มีแหล่งความรู้ที่หลาก
หลายและไร้พรมแดน โดยเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ ผู้เรียนไม่เพียงแต่ได้องค์ความรู้ที่กลุ่มเขาสร้างสรรค์ขึ้นมาเอง หากแต่ยังได้พบกับโลกกว้างแห่งความรู้ สิ่งที่ต้องคำนึงคือการส่งเสริมให้พวกเขามีความคิดอย่างใคร่ครวญในสารสนเทศที่ได้มา เพราะยังมีสารสนเทศบน World Wide Web อีกจำนวนมากที่ไม่ได้ผ่านการกลั่นกรองและผู้ออกแบบบทเรียนประเภทนี้ต้องคำนึงถึงจุดอ่อนนี้ด้วย








แหล่งที่มาอ้างอิง





ไม่มีความคิดเห็น:

แสดงความคิดเห็น